Programa

25 de noviembre de 2021
10:00 – 11:00 Gamificación formativa: El juego de roles como metodología de enseñanza-aprendizaje de la profesión publicitaria. Marina Rodríguez Hernández e Isabel A. Vázquez Sacristán
Innovación educativa de Universitarios en Secundaria: prevención del consumo de drogas e impacto de la COVID-19 Rosa María Giner Pons e Inés Moragrega Vergara
Innovación docente Trujanews: cibercompetencias de gestión multilingüe María Luisa Romana García, Ingrid Gil Sanromán, Blanca Hernández Pardo y Patricia Martín Matas
Uso de píldoras en RRSS como recurso educativo en estudiantes universitarios Raúl Ballestín Hinojosa, Inés Moragrega Vergara y Patricia Mesa Gresa
Experiencias de alfabetización audiovisual en Primaria y Secundaria y su repercusión en los docentes. “Leer el Cine”, un programa teórico-práctico en la Comunidad de Madrid. Héctor García Monteagudo y Francisco García García
11:00 – 11:15 Presentación del Congreso por parte de las autoridades. Intervienen:
Dr. Francisco García García, Presidente de la Asociación científica Icono 14.
Dra. Patricia Nuñez Gómez, Directora del departamento de Ciencias de la Comunicación Aplicada
Dr. Javier Sierra Sánchez, Director del Congreso Internacional.
11:15 – 12:15 Educación social digital: una exploración de los usos y competencias digitales de los profesionales de la educación social Pedro Fernández-de-Castro, Eva Bretones, Jordi Solé y Víctor Sampedro
La aportación de la enseñanza artística tradicional en la adquisición de competencias profesionales del diseñador digital Vanessa Ruiz Martín, Eva Perandones, Javier Gayo Santacecilia y Samuel Viñolo Locubiche
Proyecto de Innovación Docente: «Fomentar la creatividad como motor de innovación». La creatividad, necesaria para alcanzar y potenciar el talento en el alumnado de hoy. Teresa- Gema Martín- Casado
El aula en la era post COVID Joan Baltà Pelegri, Javier Bustos Díaz y Rubén Nicolàs i Sans
12:30 – 13:30 Realidad Virtual en la formación arbitral. Estudio de caso del Virtual Assistant Referee 3D (VAR3D), una aplicación para árbitros asistentes de fútbol Manuel Armenteros Gallardo, Paloma Díaz Pérez y Telmo Agustín Zarraonadia Ayo
La metodología lego serious play como vehículo para el desarrollo de la creatividad en el ámbito universitario Julinda Molares Cardoso y Carmen López de Aguileta Clemente
14:00 – 16:00 Comida
16:00 – 17:00 Modelo conceptual para la evaluación en asignaturas STEM en educación superior Sandra Barragán Moreno y Alfredo Guzmán Rincón
Dinámica de oferta y demanda del servicio educativo en municipios colombianos Óscar Lozano Galindo y Sandra Barragán Moreno
Documental “Aurora: el Titanic del Titicaca” como experiencia de aprendizaje en estudiantes del altiplano peruano Yudi Janeh Yucra Mamani y Dulio Cesar Palomino Asqui
Realidad Aumentada: Diseño y desarrollo de una herramienta didáctica para la industria Karina Sánchez Corral, Jonathan Pimientel López, Silvia Husted Ramos y Gloria Rodríguez Garay
La biblioteca universitaria como agente para el desarrollo de competencias informativas y digitales por medio de la tutoría bibliotecaria Claudia Sánchez Rocha
17:00 – 18:00 Acercamiento diagnóstico de los talleres de diseño de interiores a través del modelo componencial de la creatividad Gema Rocío Guzmán Guerra, Silvia Husted Ramos y Gloria Olivia Rodríguez Garay
El museo como escenario para el aprendizaje. Un estudio de caso en tres espacios museísticos malagueños: CAC, Centre Pompidou y Carmen Thyssen, desde 2015 a la actualidad. Mercedes Spínola Sanjuan y Andrea Castro Martínez
Integración curricular: despoblación rural, sustentabilidad y alfabetización mediática digital Jesús Moreno Arriba
La función de acompañamiento del tutor en una Institución con enseñanza online Ana María Aguirre Ocaña
La utilización de kahoot para promover actitudes positivas hacia la gamificación y hacia la investigación científica en estudiantes universitarios mexicanos Santiago Roger Acuña y Gabriela López Aymes
18:00 – 19:30 La acción tutorial en la mejora de la calidad educativa de estudiantes migrantes quechuas y aymaras de pregrado Yudi Janeh Yucra Mamani
Comunicación, crisis y opinión pública: diseño de una pro-puesta de innovación docente Sandro Arrufat Martín, Rainer Rubira García y Flavia Gomes Franco e Silva
Hacia el desarrollo de la orientación espacial, a través del uso de gráficos 3D en los procesos educativos de los estudiantes Benjamín Maraza Quispe y Nicolás Esleyder Caytuiro Silva
Modelo Predictivo Implementado en KNIME Basado en la Analítica del Aprendizaje para la Toma de Decisiones Oportunas en Entornos Virtuales de Aprendizaje Benjamín Maraza Quispe
Learning from Portuguese universities teaching and learning experiences during Covid ’19 quarantine Filipa Ramalhete, Teresa Santos, Liliana Pascueiro y Inês Pedro Vicente
“De princesas a heroínas”. La visibilidad femenina a través de cuentos videonarrados en Educación Infantil y Primaria: El proyecto de educación patrimonial © Patexplora Belén Calderón Roca
Una propuesta para la competencia pedagógica digital en la enseñanza de idiomas a partir del TPACK. Aránzazu Bernardo Jiménez y Olga Juan Lázaro

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hasta el día 15 de octubre
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